产品设计是一门技艺,并非自我表现
内容概要:艺术“旨在通过特定的媒介,以审美方式表达个体的思想和情感。从另一方面来说,设计是“一系列决策的结果,一个或多个设计者尝试解决与用户有关的具体问题,
设计是一门技艺,并非自我表现。——迈克尔·康明斯。
设计者BronwenRees对Toptal.com也有类似的论证。
“尽管设计成果可以很有创意”,她说,设计过程和艺术之间却很少有共同点。
另一方面,艺术“旨在通过特定的媒介,以审美方式表达个体的思想和情感。
从另一方面来说,设计是“一系列决策的结果,一个或多个设计者尝试解决与用户有关的具体问题,
然后仅仅通过解决问题的成功程度来评价它。没有成功的话,设计将会失败。
然后仅仅通过解决问题的成功程度来评价它。没有成功的话,设计将会失败。
简而言之:如果您的设计能够解决您想要解决的问题,那么您的设计就是好的。具体拆解的细节将有以下具体要求:
可视性系统状态:使用者应在合理的时间内,以清晰易懂的方式,在屏幕上清楚地看到系统操作。
体系和真实世界的匹配:设计者应该根据目标用户是谁来反映用户在真实世界中可能出现的语言和行为。
信息以合理的顺序呈现,并基于用户在现实世界中所获得的预期,降低了认知压力,使系统更容易使用。
信息以合理的顺序呈现,并基于用户在现实世界中所获得的预期,降低了认知压力,使系统更容易使用。
使用者控制与自由。给使用者一个可倒退的空间,包括在撤销和重做前的动作。
连贯性:界面设计师应该确保图形元素和术语在同一个平台上是一致的。举例来说,
代表一个类别或者概念的图标,在不同的屏幕上使用并不代表不同的概念。
代表一个类别或者概念的图标,在不同的屏幕上使用并不代表不同的概念。
防止错误:在设计时尽可能地将潜在的操作错误控制到最小。使用者不喜欢纠正问题,

因为问题有时会超出他们的专业水准。消除或标记可能导致用户错误的操作是两种可能的方法。

因为问题有时会超出他们的专业水准。消除或标记可能导致用户错误的操作是两种可能的方法。
辨认多于记忆。在用户浏览界面时,通过突出与任务相关的信息,降低用户的认知负担。
人的注意力是有限的,我们在短时间的记忆中一次只能记住5件事。因为短时记忆有限,
设计者应确保使用者只使用识别,而非回忆对话中的部分信息。辨认比回忆要简单,
因为辨认包含了感知的线索,可以帮助我们获得大量的记忆,使相关的信息浮现出来。
举例来说,我们常常发现,在考试中,选择题的形式要比简答题简单得多,
因为它要求我们认出答案,而非通过记忆记住答案。
人的注意力是有限的,我们在短时间的记忆中一次只能记住5件事。因为短时记忆有限,
设计者应确保使用者只使用识别,而非回忆对话中的部分信息。辨认比回忆要简单,
因为辨认包含了感知的线索,可以帮助我们获得大量的记忆,使相关的信息浮现出来。
举例来说,我们常常发现,在考试中,选择题的形式要比简答题简单得多,
因为它要求我们认出答案,而非通过记忆记住答案。
灵活高效地使用。当运行时间延长时,更快的导航所需的交互较少。使用缩写、
功能键、隐藏命令和宏工具,可以做到这一点。使用者可根据需要对界面进行定制,以更方便的方式来实现频繁操作。
功能键、隐藏命令和宏工具,可以做到这一点。使用者可根据需要对界面进行定制,以更方便的方式来实现频繁操作。
以上就是对“产品设计是一门技艺,并非自我表现“的介绍,相信您有一定的了解了,如果想了解更多,也可以咨询我们在线客服。
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